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Dez anos de Overwatch e o surgimento de uma saturação no mundo Gamer

A popularização dos jogos como serviço transformou o mercado e levanta questionamentos sobre repetição e retenção de jogadores



Por Victor Gabriel | Agência Abre Aspas


Overwatch nasceu de um projeto cancelado.

A Blizzard Entertainment, empresa desenvolvedora de jogos eletrônicos, estava focada em seu projeto Titan, um novo MMO (Multijogador Massivo Online), aos moldes de World Of WarCraft (2004). Com a proposta de realizar um jogo online, mesclando um simulador da vida cotidiana e ficção científica em um mundo aberto, Titan era muito ambicioso e ousado para a época do seu desenvolvimento. Essa audácia de unir diferentes elementos pouco coerentes acabou resultando no cancelamento do jogo.

No entanto, após o encerramento de Titan, parte da equipe de desenvolvedores sugeriu um conceito que originaria Overwatch. Com foco no FPS (Tiro em Primeira Pessoa) e na formação de equipes - apoiado na popularidade dos jogos MOBA (Arena de batalha multijogador em linha), como League of Legends e Dota 2 -, o jogo consiste em partidas entre dois times de seis jogadores, nas quais cada participante escolhe uma classe para seu personagem. São elas: Tank (resistência e linha de frente), DPS (foco em causar dano) e Support (responsável pela cura). Além disso, há diversos “heróis” disponíveis, cada um com habilidades e estilos de jogo únicos.

O grande acerto da equipe de desenvolvedores da Blizzard foi dar personalidade ao seu jogo, trazendo representatividade através da inclusão de gêneros e etnias nas histórias de seus personagens jogáveis. Além da importância de representação da diversidade, a medida da desenvolvedora gerava afeto e era parte importante na construção de uma boa relação entre o jogador e sua escolha dentro das partidas. O jogo também se reinventou e fortaleceu o “Hero Shooter", categoria de game do Overwatch, estabelecendo uma diferença no foco na elaboração de estratégias ao decorrer das partidas, adaptando os sistema para algo simples e acessível para que todos possam jogar - fugindo do tradicional FPS, em que todos os jogadores têm recursos semelhantes e mesmo objetivo de finalização do adversário. 

O sucesso de Overwatch foi imediato, causando uma imensa repercussão pela sua proposta. Nas suas primeiras semanas, obteve números expressivos, que ultrapassaram os 7 milhões de usuários online, em dados divulgados pela própria empresa. Overwatch nasceu sendo um grande sucesso, reconhecido pelo público e crítica, acumulando diversos prêmios - entre eles, o prêmio de melhor jogo do ano pelo The Game Awards 2016. 

Anseio pela repetição


Overwatch representou um grande passo para a indústria dos games. Embora não tenha sido o pioneiro, o título ajudou a popularizar o gênero hero shooter e a consolidar um modelo que rapidamente seria replicado. Diante do seu sucesso, empresas passaram a investir cada vez mais em jogos como serviço, com o foco no multiplayer online. A partir dessa reformulação do gênero, jogos como Fortnite, Apex Legends, Valorant, Paladins e outros títulos ganharam força e confiança do público em suas propostas dentro desse novo cenário.

Com a consolidação desse modelo, a indústria passou a adotar uma lógica cada vez mais dependente de engajamento contínuo. Jogos deixaram de ser experiências fechadas para se tornarem plataformas em constante atualização, baseadas em eventos de temporadas e recompensas. Nesse contexto, sistemas como passes de batalha, loot box e microtransações se tornaram cada vez mais presentes, incentivando o jogador a permanecer constantemente ativo, para que não deixasse de consumir o conteúdo de forma recorrente.

Essa mudança alterou não apenas a forma com que os jogos são produzidos, mas também a relação entre jogador e produto. “O que me incomoda no gênero são essas questões dele ser um jogo competitivo, mas não trazer a questão da colaboração entre os jogadores, ficando algo muito sujeito a lógica do próprio jogo. Eu acho que o colaborativo, quando é o principal fator de um jogo multiplayer, ele é mais interessante”, destaca Lucas Costa, criador de conteúdo e Streamer na plataforma de vídeos Twitch, a respeito do desânimo para com o gênero e os rumos que este toma.

Vista a retenção do público, apesar do desgaste ocasionado em jogadores menos casuais, o foco no desenvolvimento de “jogos como serviço” - cujo fim inexiste - aproximam-se de uma experiência pautada no Eterno Retorno, conceito estabelecido pelo filósofo Friedrich Nietzsche, no qual a vida se repete infinitamente sem mudanças substanciais. Em jogos como serviço, o jogador se vê preso a ciclos de temporadas, recompensas e desafios que se renovam apenas superficialmente, com lampejos de luz proporcionados pela vitória em partidas - que, muitas vezes, são apenas variações simplórias daquilo que já foi vivido, estimulando uma sensação de repetição, causadora da retenção e do desgaste em públicos variados. 


Público fadigado

Com o passar do tempo, jogadores passaram a apontar sinais de cansaço em relação ao modelo. Alguns grandes jogos, no embalo dessa proposta, se deram bem. Porém, outros não obtiveram o mesmo sucesso. Com promessas de inovações, não puderam resistir a um mercado saturado. Foram apenas momentâneos e passageiros. “Hoje, o mercado tem uma diversidade muito maior, principalmente com multiplayers assimétricos como Peak e R.E.P.O, que são multiplayers mais cooperativos. Enquanto o hero shooter tende a ser algo superficial. Os jogadores não estão ali se ajudando. Às vezes, eles estão mais pela performance, a própria performance”, complementou Lucas Costa sobre os novos gêneros que tomam o espaço.

A Sony Interactive Entertainment, responsável pela PlayStation, historicamente associada a jogos single-player de forte narrativa, passou a ampliar seus investimentos em títulos como serviço. Essa movimentação reflete uma tentativa de acompanhar o crescimento do mercado multiplayer online e garantir novas formas de receita contínua. Seguindo nessa ideia, desenvolveram Concord, um Hero Shooter muito semelhante ao Overwatch. Mesmo alinhado às tendências do mercado, o jogo encontrou dificuldades para atrair e manter jogadores. Em poucos dias, o pico de jogadores simultâneos não passava de 700, sendo amplamente considerado um dos maiores fracassos da indústria dos videogames. Vale ressaltar que a maioria dos jogos como serviço são gratuitos: Concord foi lançado custando R$299,90, espantando um público já cansado com um preço nada acessível. Tudo isso levou ao encerramento do jogo 14 dias depois do seu lançamento. 

Situação semelhante ocorreu recentemente com Highguard, jogo gratuito desenvolvido e publicado pela Wildlight Entertainment. O jogo não se sustentou na sua proposta e, em pouco tempo, registrou uma queda significativa no número de usuários. Estima-se, em médias de sites agregadores, como a Steam, que, do seu lançamento para o dia seguinte, o número de players simultâneos caiu de 97.000 para 20.000 (seguindo em queda livre), levando ao encerramento dos servidores em apenas 45 dias.

Apesar das baixas e do cansaço, Lucas diz extrair algo de positivo: “Como consumidor, eu gosto que jogos assim tenham essa resposta do público, para que as empresas revejam sua estratégia (...) E trabalhando com games é muito importante que sejam priorizados os jogos de mais qualidade, jogos mais prazerosos”. Acompanhamos um momento incerto. Uma alta no desenvolvimento de jogos multiplayer, agora focados na colaboração, afetados pelo aumento dos preços e o uso da Inteligência Artificial, impactando os processos de produção e gerando debates sobre entrega e qualidade.

Ainda sendo um gênero de extrema importância para a indústria, é inegável que o modelo atualmente apresenta sinais de saturação e desgaste. Mesmo com jogos consolidados ainda ativos no mercado, a possibilidade de inovação se torna cada vez mais desafiadora. Títulos já estabelecidos enfrentam diariamente a tarefa de manter seu público engajado, enquanto novos lançamentos encontram dificuldades para se destacar em um cenário marcado pela repetição de fórmulas semelhantes. Nesse contexto, até mesmo Overwatch, que serviu de base para a popularização desse modelo, precisou se adaptar e buscar novas formas de se manter relevante em um mercado que ele próprio ajudou a moldar.


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Produzido pelos acadêmicos do 5º período do curso de Jornalismo do Centro Universitário FAG, na disciplina de Webjornalismo, sob orientação do professor Alcemar Araújo.

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