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Modo fácil em soulslike descaracteriza a experiência

A dificuldade sustenta o gênero, mas também alimenta uma disputa sobre acesso, aprendizagem e identidade nos games


Morrer, aprender e tentar novamente: a dificuldade é um dos pilares dos jogos soulslike e transforma a vitória em uma conquista com valor para o jogador. | Crédito da foto: Victor Gabriel
Morrer, aprender e tentar novamente: a dificuldade é um dos pilares dos jogos soulslike e transforma a vitória em uma conquista com valor para o jogador. | Crédito da foto: Victor Gabriel

Por Victor Gabriel | Agência Abre Aspas

Em 2009, a FromSoftware, sob a direção de Hidetaka Miyazaki, apresentou ao mundo dos videogames uma experiência diferente com o lançamento de Demon's Souls. O jogo era difícil, punitivo com o jogador e construído por meio de uma narrativa indireta, ambientada em um cenário medieval de fantasia sombria.

A proposta exige estratégia em combate, conhecimento dos cenários e leitura dos inimigos, enquanto o jogador precisa gerenciar seus itens. Ele deve ser paciente e preciso em suas ações, sem escolha de dificuldade. O jogo foi pensado para ser exigente.

Demon's Souls nasceu como uma aposta arriscada da empresa. Com o sucesso da fórmula, a FromSoftware iniciou novas produções, como Dark Souls (2011), e ajudou a consolidar um tipo de experiência que mais tarde seria reconhecido como soulslike.

A fórmula se repetiu em outros games da própria FromSoftware e também inspirou estúdios externos. Em parte dessas produções, surgiu um ponto de debate: a presença de escolha de dificuldade, com modos fácil, médio e difícil.

A LÓGICA DA DIFICULADE

A proposta dos jogos soulslike é ensinar por meio da repetição, do erro e da superação. A dificuldade elevada constrói um percurso em que a vitória parece merecida e satisfatória.

A inclusão de um modo fácil, além de quebrar parte da identidade da desenvolvedora, impactaria a experiência do jogo ao permitir um progresso sem tensão, com atalhos diante dos desafios e sem o medo de perder o avanço conquistado após a derrota.

A sensação de conquista nesses jogos está ligada ao obstáculo enfrentado. Derrotar um chefe após diversas tentativas é um avanço mecânico, mas também uma experiência emocional e satisfatória. Reduzir a dificuldade de forma artificial pode diluir exatamente aquilo que torna esses jogos memoráveis.

Na teoria construtivista de Jean Piaget, o erro pode ser compreendido como parte ativa da aprendizagem, não como falha. Ele aparece quando o indivíduo confronta novas informações e precisa reorganizar seus esquemas de compreensão.

Nos soulslike, o jogador aprende por meio da repetição, da reformulação de estratégias e da tentativa e erro. Em alguns momentos, esse processo gera imersão: foco, atenção e sensação de progresso.

A dificuldade mantém o jogador engajado quando oferece desafios superáveis com prática e aprendizagem. A cada tentativa, ele aprimora habilidades, ajusta estratégias e compreende melhor o obstáculo. Assim, a complexidade não afasta necessariamente o público; ela pode sustentar o interesse e tornar a experiência mais recompensadora.

Além do desafio, os soulslike também exercem um papel educativo. Em um período em que a gratificação instantânea parece cada vez mais valorizada, esses jogos ensinam que nem tudo precisa ser imediato. Na gameplay, a cada derrota, o jogador aprende que o fracasso não representa o fim da jornada, mas uma oportunidade de evolução.

Essa lógica se aproxima da vida cotidiana, em que muitos objetivos exigem paciência, esforço e persistência. O gênero lembra que algumas batalhas serão duras e que certos obstáculos parecerão impossíveis de vencer. Ainda assim, a única forma de avançar é continuar tentando até alcançar a vitória.

A DEFESA DO MODO FÁCIL

Parte da defesa de um modo fácil vem de um público cada vez mais impaciente. Em vez de encarar a proposta do jogo, muitos preferem exigir sua adaptação, como se toda experiência precisasse se ajustar ao mesmo padrão de consumo. Esse comportamento demonstra uma recusa em evoluir dentro da própria lógica do jogo. Ao buscar facilidades, esses jogadores abrem mão do que define o gênero.

Nesse debate, é preciso separar acessibilidade de simplificação da proposta. É verdade que nem todos os jogadores possuem o mesmo tempo disponível, as mesmas habilidades ou as mesmas condições para enfrentar os desafios de um soulslike. Reconhecer essa realidade, porém, não significa que toda obra precise abandonar sua proposta original.

Assim como existem jogos voltados para experiências mais casuais, os soulslike ocupam um espaço específico dentro da indústria, oferecendo uma jornada baseada na superação e no aprendizado. Alterar esse princípio em nome de uma acessibilidade entendida apenas como redução de dificuldade enfraqueceria justamente aquilo que define o gênero.

Mesmo assim, os jogos da FromSoftware já incluem recursos de apoio durante a gameplay, como invocação de outros jogadores, itens de fortalecimento, escolha de classe e construção de habilidades e equipamentos, o que facilita a progressão sem alterar a proposta central.

A inclusão de um modo fácil, dentro da proposta da FromSoftware, seria uma mudança problemática. Ela impactaria a identidade do gênero, pois a experiência poderia perder tensão e se afastar daquilo que consolidou os soulslike como um dos gêneros mais respeitados da indústria contemporânea.


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Produzido pelos acadêmicos do 5º período do curso de Jornalismo do Centro Universitário FAG, na disciplina de Webjornalismo, sob orientação do professor Alcemar Araújo.

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