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A checklist do entretenimento

Em uma indústria que promete mundos maiores a cada lançamento, talvez a pergunta mais importante seja por que deixamos de discutir o ato de jogar


Ascensão de experiências narrativas altamente guiadas reacende o debate: videogames devem priorizar participação ou contemplação? | Crédito da foto: Annapurna Interactive
Ascensão de experiências narrativas altamente guiadas reacende o debate: videogames devem priorizar participação ou contemplação? | Crédito da foto: Annapurna Interactive

Por Juan Pagno | Agência Abre Aspas


Existe algo curioso acontecendo com os videogames. Nunca houve tantos jogadores, tantos lançamentos e tanto dinheiro circulando na indústria. Ao mesmo tempo, raramente se discutiu tão pouco aquilo que diferencia essa mídia de todas as outras: sua capacidade de transformar o público em participante. Enquanto filmes são avaliados por sua filmagem e livros por sua escrita, videogames parecem cada vez mais definidos por números, escala e quantidade de conteúdo.


Basta observar a forma como grandes lançamentos são recebidos. Antes mesmo de chegarem ao mercado, boa parte das discussões gira em torno do tamanho do mapa, da duração da campanha, do orçamento investido na produção ou da quantidade de atividades disponíveis. São informações fáceis de comparar, transformar em manchetes e compartilhar nas redes sociais. O problema é que elas dizem muito pouco sobre a experiência oferecida.


O exemplo mais evidente dessa lógica é Grand Theft Auto VI. Embora o jogo ainda não tenha sido lançado, a conversa pública ao seu redor já parece estabelecida. O maior mapa, a maior quantidade de detalhes, a tecnologia mais avançada, os NPCs mais realistas. A escala tornou-se argumento suficiente. Pouco importa, por enquanto, quais experiências o jogo pretende proporcionar ou como suas mecânicas dialogam com o mundo que constrói. O tamanho passou a funcionar como evidência antecipada de qualidade.


Essa obsessão por quantidade não se limita aos grandes orçamentos. Ela aparece também na forma como gêneros inteiros são absorvidos pelo mercado. Após o sucesso de Dark Souls, dezenas de estúdios passaram a reproduzir seus elementos mais reconhecíveis: chefes difíceis, esquivas precisas, combates exigentes e progressão baseada em tentativa e erro. A influência não é o problema. Toda forma de arte se desenvolve por influência. O problema surge quando uma linguagem é reduzida aos seus traços mais fáceis de identificar e transformada em receita.


Talvez esse seja o retrato mais preciso dos videogames contemporâneos. Em vez de experiências, acumulam-se elementos. Em vez de propostas, acumulam-se recursos. O debate deixa de girar em torno daquilo que o jogador faz e passa a se concentrar naquilo que o produto possui. Como em uma checklist, cada novo item acrescentado parece servir como prova automática de qualidade.


QUANDO JOGAR VIRA DETALHE


Existe uma explicação simples para o sucesso dessa lógica: números são fáceis de vender. É muito mais simples convencer alguém a comprar um jogo prometendo cem horas de conteúdo do que explicando por que seu sistema de exploração é interessante. Da mesma forma, é mais fácil anunciar um mapa duas vezes maior do que demonstrar como aquele espaço produz experiências memoráveis.


Isso ajuda a explicar por que tantas discussões sobre videogames acontecem sem que o ato de jogar seja mencionado. Debates sobre desempenho técnico, resolução gráfica, recordes de vendas e quantidade de conteúdo frequentemente recebem mais atenção do que análises sobre ritmo, descoberta, interação ou escolhas de design. Tornou-se possível discutir um jogo durante horas sem abordar aquilo que acontece quando alguém pega o controle.


A consequência dessa mudança aparece dentro dos próprios jogos. Em busca de experiências mais acessíveis e menos propensas a gerar frustração, muitos títulos passaram a reduzir gradualmente a necessidade de observação, experimentação e interpretação. Objetivos são destacados na tela, caminhos são sinalizados constantemente e personagens oferecem respostas antes que o jogador tenha tempo de formular suas próprias perguntas.


Nenhuma dessas ferramentas é problemática por si só. Recursos de acessibilidade ampliam o alcance dos jogos e permitem que mais pessoas participem dessa forma de entretenimento. A questão surge quando esses recursos deixam de ser opções e passam a definir a experiência principal. Nesse momento, a descoberta deixa de ser uma conquista e se transforma em um procedimento guiado.


Mixtape, apresentado durante o Xbox Games Showcase deste ano, ilustra uma faceta diferente desse processo. Sua proposta aposta na nostalgia, na direção cinematográfica e na condução narrativa. Não há nada inerentemente errado nisso. O problema surge quando experiências desse tipo deixam de coexistir com outras formas de interação e passam a representar uma tendência mais ampla: a substituição da participação pela contemplação. Quanto mais os jogos se preocupam em conduzir seus jogadores, menos espaço sobra para a incerteza — e a incerteza sempre foi uma das matérias-primas mais importantes do ato de jogar.


Videogames não funcionam como outras mídias. Um filme continua sendo um filme mesmo quando assistido passivamente. Um romance continua sendo um romance independentemente do esforço exigido do leitor. Nos jogos, porém, a participação não é apenas uma característica; ela faz parte da própria linguagem. Quando decisões, observação e experimentação perdem espaço, algo fundamental da experiência também se altera.


QUANDO LINGUAGEM VIRA FÓRMULA


A obsessão por números explica apenas parte do cenário. Existe outro movimento igualmente importante: a transformação de ideias em fórmulas. Sempre que um jogo alcança sucesso comercial ou crítico, uma corrida começa. Estúdios, investidores e departamentos de marketing procuram identificar quais elementos podem ser reproduzidos em novos projetos. Foi assim com os mundos abertos. Foi assim com os battle royale. Foi assim com os jogos de sobrevivência. Foi assim com os soulslike.


Após o sucesso de Dark Souls, boa parte da discussão sobre o gênero passou a girar em torno de seus aspectos mais visíveis: dificuldade elevada, chefes desafiadores e combates exigentes. Entretanto, a força daqueles jogos nunca esteve apenas nesses componentes. Ela também estava na construção de mundo, na narrativa fragmentada, na ausência de explicações constantes e na confiança depositada na capacidade de observação do jogador.


Quando uma linguagem é reduzida aos seus traços mais reconhecíveis, ela deixa de funcionar como proposta criativa e passa a funcionar como receita. A questão deixa de ser "o que este jogo quer fazer?" para se tornar "quais características ele possui?".


Esse raciocínio não está restrito aos desenvolvedores. O próprio público passou a consumir videogames através dessa lógica. Muitos lançamentos são recebidos como uma soma de referências familiares: o combate de um jogo, a exploração de outro, a progressão de um terceiro. O produto ideal parece ser aquele que reúne o maior número possível de elementos reconhecíveis.


A crítica especializada também ajudou a consolidar esse comportamento. Durante décadas, análises de videogames foram dominadas por comparações técnicas, desempenho gráfico, duração de campanha e quantidade de conteúdo. Embora esses aspectos sejam relevantes, sua centralidade ajudou a reforçar a ideia de que jogos podem ser avaliados principalmente por aquilo que possuem, e não por aquilo que fazem. Aos poucos, critérios quantitativos passaram a ocupar um espaço que antes poderia ser dedicado à discussão de linguagem, design e experiência.


Talvez seja por isso que tantos lançamentos pareçam semelhantes mesmo quando pertencem a gêneros diferentes. Não porque compartilhem exatamente as mesmas mecânicas, mas porque foram concebidos sob a mesma lógica: maximizar elementos reconhecíveis, minimizar riscos e oferecer ao público aquilo que ele já sabe consumir.


QUEM ENSINOU O PÚBLICO?


Seria confortável atribuir toda a responsabilidade à indústria. No entanto, essa explicação é insuficiente. Mercados respondem a incentivos. Se tamanho de mapa, duração de campanha e quantidade de conteúdo continuam ocupando o centro das discussões, é porque essas informações encontram receptividade.


Parte da resposta está na transformação dos videogames em produtos de consumo massivo. É simples comparar números. É simples estabelecer rankings de vendas, horas de conteúdo ou tamanho de mapa. Muito mais difícil é discutir sensações de descoberta, curiosidade ou significado. Aos poucos, elementos mensuráveis passaram a funcionar como atalhos para definir qualidade.


Nesse processo, jogadores tornaram-se especialistas em reconhecer recursos, mas nem sempre em compreender sua função. Aprende-se a identificar sistemas de progressão, árvores de habilidades, mundos abertos e ciclos de combate. Discute-se sua presença, mas raramente sua finalidade.


Talvez esse seja o verdadeiro significado da checklist do entretenimento. Cada novo lançamento é apresentado como uma lista de requisitos a serem cumpridos: um mapa extenso, dezenas de horas de duração, centenas de missões, sistemas de personalização e mecânicas familiares. A presença desses itens frequentemente basta para legitimar um produto antes mesmo que alguém o experimente.


Mas uma checklist nunca explica por que algo é bom. Ela apenas confirma que determinados elementos estão presentes.


Talvez ninguém tenha deixado de entender videogame. Talvez tenhamos apenas aprendido a falar sobre tudo ao seu redor — orçamento, vendas, tecnologia, escala e conteúdo — enquanto ignoramos aquilo que acontece quando alguém finalmente segura o controle. E, se isso for verdade, a checklist não é apenas uma estratégia de mercado. É a forma como passamos a enxergar a própria mídia.



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Produzido pelos acadêmicos do 5º período do curso de Jornalismo do Centro Universitário FAG, na disciplina de Webjornalismo, sob orientação do professor Alcemar Araújo.

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